Ziel des Spiels
Okey gehört zur Familie der Rommé-Spiele und wird mit einem Satz bestehend aus 106 hölzernen Spielsteinen gespielt. Die Vorderseite der Steine zeigt die Zahlen von 1 bis 13. Jede Nummer gibt es acht Mal im Spiel: zwei Mal rot, zwei Mal gelb, zwei Mal blau, zwei Mal schwarz. Zusätzlich gibt es zwei spezielle nummernlose Steine, die sogenannten „falschen Joker“.
Während des Spiels erhält jeder Spieler 14 Spielsteine. Das Ziel des Spiels ist es eine „Hand“ zu bilden, die ausschließlich aus Gruppen unterschiedlicher Farben mit gleich nummerierten Steinen und Serien der gleichen Farbe mit aufsteigender Nummerierung besteht. Dies wird durch das Ziehen und Abwerfen der Spielsteine erreicht. Der erste Spieler, der seine Hand vervollständigt, gewinnt das Spiel.
Spielanleitung
Das ganze Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Okey wird mit vier Spielern gespielt, von denen einer am Spielanfang zufällig als Geber festgelegt wird. Der Spieler rechts vom Geber beginnt das Spiel, indem er einen Spielstein mit der Zahlenseite nach oben abwirft. Danach geht es reihum weiter. Jeder Spieler darf entweder den abgeworfenen Spielstein des vorherigen Spielers oder einen Stein vom verdeckten Stapel in der Mitte nehmen. Zum Schluss muss er einen Stein auf seinem Abwurfstapel ablegen. Dies wird im Gegenuhrzeigersinn fortgesetzt, bis ein Spieler eine Gewinnhand bildet und sie offenlegt, wodurch das Spiel endet.
Die abgeworfenen Steine werden für jeden Spieler individuell zu seiner Rechten aufgestapelt, sodass nur der jeweils oberste Stein erkennbar ist. Ausnahme: Wenn die Sammlung eines Spielers komplett ist, wird der letzte Stein in der Mitte des Bretts auf den Stapel gelegt und so das Spiel beendet.
Das Spiel gewinnen
Das Ziel des Spiels ist es, Gruppen und Serien zu sammeln.
Eine Gruppe besteht aus drei oder vier Spielsteinen mit der gleichen Nummer, aber unterschiedlicher Farbe. So würden 7 schwarz – 7 blau – 7 rot eine gültige Gruppe bilden, wohingegen 7 schwarz – 7 rot – 7 rot nicht gültig sind.
Eine Serie besteht aus drei oder mehr zusammenhängenden Spielsteinen der gleichen Farbe. Die 1 kann hierbei als niedrigster Stein unter 2 oder höchster Stein über 13 eingesetzt werden, aber nicht an beiden Positionen in derselben Serie. So ist beispielsweise eine blaue Serie mit den Zahlen 1-2-3 oder 12-13-1 gültig, aber mit den Zahlen 13-1-2 ungültig.
Eine Gewinnhand besteht aus 14 Spielsteinen, die vollständig in Gruppen und Serien zusammengefasst sind, z.B. zwei Gruppen mit 3 und zwei Serien mit 4 Steinen oder eine Serie mit 6 Steinen plus eine Serie mit 4 und eine Gruppe mit 4 Steinen. Kein Stein kann gleichzeitig für mehr als eine Kombination (Gruppe oder Serie) eingesetzt werden.
Die Spielsteine lassen sich durch Drücken des „Serien sortieren“ Knopfs der Reihe nach sortieren oder durch Drücken des „Gruppen sortieren“ Knopfs in Gruppen arrangieren. In den Einstellungen lässt sich zudem die automatische Sortierung der Steine an- und abschalten.
Eine besondere Gewinnhand besteht aus sieben Paaren. Jedes Paar muss aus zwei identischen Spielsteinen gebildet werden, beispielsweise zweimal 9 schwarz. Zwei Steine mit der gleichen Nummer und unterschiedlicher Farbe bilden kein Paar – die Farbe muss ebenso übereinstimmen.
Wer eine Gewinnhand hat, kann das Spiel beenden, indem er alle 14 Steine offenlegt, nachdem er seinen zusätzlichen Stein auf den Stapel in der Mitte des Tischs abgeworfen hat. Bis auf den Abwurfstapel und den aufgedeckten Stein in der Mitte des Tisches werden bis zum Spielende keine Steine offengelegt: während des Spielens werden keine Gruppen oder Serien aufgedeckt.
Joker
Zu Beginn jeder neuen Runde werden die (echten) Joker festgelegt. Der aufgedeckte Spielstein in der Mitte des Tisches bestimmt, dass die zwei Steine mit derselben Farbe und einer Zahl höher die echten Joker sind. Diese zwei Steine können benutzt werden, um jeden anderen Stein in einer Gruppe oder Serie zu ersetzen. Beispiel: Wenn die rote 4 in der Mitte des Tisches liegt, dann sind die beiden roten 5en die Joker. 6 blau – 5 rot – 5 rot – 9 blau würden als Serie zählen, wobei die blaue 7 und 8 durch Joker ersetzt wären. Alternativ würden 10 gelb – 10 schwarz – 5 rot eine Gruppe bilden, bei der die rote 5 eine blaue oder rote 10 ersetzen würde. Wenn stattdessen sieben Paare gesammelt werden, kann ein Joker jeden Teil eines Paares ersetzen.
Die zwei falschen Joker – die Spielsteine mit dem Kleeblatt darauf – werden nur als Ersatz für die „verlorenen“ Zahlen der echten Joker eingesetzt. Das heißt, wenn die roten 5en die Joker sind, dann ersetzen die falschen Joker die roten 5en. In diesem Fall zählen beispielsweise eine 4 rot – falscher Joker – 6 rot als Serie und eine 5 schwarz – 5 blau – 5 gelb – falscher Joker als Gruppe.
Wenn man eine Gewinnhand bestehend aus Gruppen und Serien zusammengestellt hat, in der mindestens ein Joker verwendet wird, muss man bei der Fertigstellung nicht direkt seine Spielsteine offenlegen. Wenn gewünscht, kann man weiterspielen, um eine Gewinnhand plus einen Joker zum Abwerfen zu bilden.
Wer in der Lage ist, das Spiel durch Abwerfen eines Jokers und das Aufmachen seiner restlichen 14 Steine als Gewinnhand zu beenden, verdoppelt damit den Wert seines Gewinns. Es gilt zu beachten, dass man durch das Weiterspielen riskiert, dass ein anderer Spieler seine Steine offenlegt, bevor man den Doppelgewinn erreichen kann. In diesem Fall bekommt man nichts für die verborgene Gewinnhand.
Turnier-Punktevergabe
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Punkten und verliert, wie folgt, Punkte, wenn ein anderer Spieler gewinnt:
Wenn ein Spieler normal gewinnt, verliert jeder andere Spieler 2 Punkte.
Wenn ein Spieler gewinnt, indem er einen Joker abwirft, verlieren die anderen Spieler 4 Punkte.
Wenn ein Spieler mit sieben Paaren gewinnt, verlieren die anderen Spieler 4 Punkte.
Wenn ein Spieler keine Steine mehr aus der Mitte ziehen und seine Hand auch nicht mit einem Stein vom Abwurfstapel vervollständigen kann, endet die Runde ohne Gewinnhand und es werden keine Punkte vergeben.
Das Spiel geht solange weiter bis die Punktzahl eines Spielers null oder weniger erreicht. Die beiden Spieler mit der höchsten Punktzahl sind dann die Gewinner und die zwei Spieler mit der niedrigsten Punktzahl sind die Verlierer.
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